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Documentário Sobre o Desenvolvimento de Sonic 2

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Steam Quer Banir Jogos de Anime, Mas Não Faz NADA Com Asset Flippers

Quando eu falei no passado sobre asset filppers, dei uma definição básica e disse que no geral é uma coisa negativa, que inunda o Steam com o seu pouco controle de qualidade. Mas quando se trata de pânico moral, vemos que a Valve consegue ser bem incisiva.

Primeiro, entendendo o problema de asset flippers. O Steam acabou com o seu programa de Greenlight já faz algum tempo, dando lugar para o Steam Direct. As coisas só pioraram. Ficou muito fácil entrar na loja, com apenas uma taxa fixa como impedimento.

O melhor recurso que eu encontrei é o grupo chamado Sentinels of the Store, que faz justamente isso: caça asset flips. Nesta thread o líder da comunidade Mello_Online fala do processo de identificar jogos que se encontrem na categoria. Todas as regras dele revolvem ao redor de um ponto central: a falta de habilidade do desenvolvedor.

Esta é a própria definição do que é um asset flipper. Se alguém não sabe muito do processo, o trailer vai estar mal-editado, o jogador não vai ter muita …

As Primeiras Horas de Pillars Of Eternity II: Deadfire

Com 17 horas investidas na seqüência de Pillars of Eternity, já tenho uma ideia de como os elementos da série se transformaram nesta edição.

A primeira coisa que me chamou a atenção é que PoE tirou alguns exemplos de Torment: Tides of Numenera (que por sua vez se inspirou no original Planescape: Torment), no sentido de investir mais na escrita, não poupar a descrição de personagens e ações, como se estivesse escrevendo um livro. O que é bom e ruim.

É bom para quem gosta de ler e, se você já tiver lido, dá para ir pulando as falas, o que não atrasa a sua vida. É ruim por que algumas vezes a narração fica muito rebuscada. Sério, em duas situações diferentes as duas manifestações de Berath (o anão e a mulher pálida) têm seus rostos comparados com abóboras.


Existem alguns pequenos erros de continuidade que sofri. A minha "filha", Vela, aparentemente desapareceu e pude conversar com Serafen sobre alguém que ele não tinha me falado antes. São erros que provavelmente serão corrigi…

Tutorial #GameDev: Câmeras, Espelhos e Mapas

Vou aproveitar minha recente participação numa gamejam para fazer uns tutoriais enquanto eu refatoro o trabalho que eu já fiz. Por que o meu código precisa de MUITAS correções!

Em jogos, câmeras de segurança, mapas, espelhos, etc podem ser utilizados de formas muito interessantes. Este tutorial é para ensinar como renderizar o ponto de vista de uma câmera dentro de uma cena numa textura. O vídeo abaixo ilustra o que fazer. Recomendo assistir o vídeo primeiro para ter uma visão geral do processo e depois usar o texto como referência caso queira lembrar de alguma coisa. E o


A primeira coisa a se fazer é criar mais de uma câmera. Todas as câmeras aparecem sobrepostas na tela, sendo que você pode alterar o tamanho delas no viewport e a ordem que elas aparecem com o parâmetro depth (valores mais altos aparecem por cima. É semelhante ao z-index, para quem manja de css/html).


Neste caso eu não quis aplicar a câmera numa textura por que é mais prático deixá-lo na tela, pois se trata de um mi…

Post Mortem do Dreamhack Jam

Versão rápida: tá longe de ser um jogo completo, mas até agora é a coisa mais divertida que eu já fiz. Ao contrário dos outros "jogos" que eu já fiz, este realmente dá vontade de continuar desenvolvendo.

Mas vamos começar pelo negativo, que tem muito o que falar. Primeiro, as coisas que simplesmente não foram feitas:
Menus, tutoriais e opções. Ou seja, se você não ler a página de descrição, nem saberá como jogar;Música e efeitos sonoros;Um estado final do jogo, ou mesmo transição de estados. Você apenas entra e sai das órbitas dos planetas, não há progressão ou mesmo um estado final do jogo;Suporte a controle Agora, as coisas que ficaram ruins: O visual: na tela do sistema solar penso que está muito difícil de ver a nave, e nas fases o efeito de bloom, por legal que seja, está deixando a tela muito carregada;A hud: por mais que eu goste de jogos com hud minimalista e eu odeie fazer huds, um jogo de simulador espacial não apenas precisa de uma boa hud, como também faz sentido …

Progresso na Dreamhack Jam: Naves e Câmeras

Agora tenho pelo menos uma nave, uma câmera seguindo a nave, inimigos e um radar. O código está um tanto confuso, então não vou mostrar hoje. Fica para outra oportunidade. Entretanto, vou mostrar uns vídeos de referência que achei bons, só para o valor educacional do post não ficar nulo. 
Parte da confusão é eu estar usando o character controller. ele é uma forma prática de controlar personagens, com controle ou IA, mas ele tem umas peculiaridades. A primeira é, se você não está se movendo, ele não detecta colisão. A outra é que, outros objetos colidindo com eles também não detectam colisão! Então se você está amarrando eventos com colisões, como a destruição de objetos, a coisa fica um pouquinho mais complicada.
Penso que ao invés de simplesmente trocar o character controller por um outro collider qualquer é aquele tipo de solução que causa mais problemas do que soluciona. Penso que, após a jam acabar, o ideal é repensar e refatorar os scripts de acordo com considerações de design. …

Órbitas Elipticas e Participando de Game Jams

Eu sou uma droga em game jams, mas devo dizer que são boas oportunidades para aprender. A jam começou esta sexta e se chama  DreamHack. Eu não estou muito interessado em ganhar, mas me pareceu uma boa desculpa para fazer alguma coisa. O "bom" de jams é que elas impõem restrições que te forçam a fazer escolhas e progredir no desenvolvimento do jogo. E o "ruim" de desenvolver jogos no próprio tempo sem restrições algumas é que você pode ficar perdido em explorações de mecânicas.

Eu coloquei os classificadores entre aspas por que não são características da situação, mas sim da mente humana (a minha mente humana, para ser mais específico). Em princípio eu não precisaria de jam alguma para me ajudar a restringir o escopo do projeto, e penso que o objetivo é que eu não precise. Encaro isso como uma rodinha de treino psicológica, que cuida de uns aspectos do projeto enquanto eu cuido dos outros.

Eu fiz uma espécie de documento de game design, que foi pela janela nos prim…